
Introducción al curso y al primer módulo. Comentaré sobre quién soy y que vamos a ver.
En este vídeo veremos un panorama general de como está compuesto un equipo de desarrollo de videojuegos, los diferentes roles y métodos de producción utilizados, así como también destacar cual de esos roles vamos a cubrir en este curso.
Aquí veremos como descargar e instalar el motor Unreal, cosa que parece trivial pero suele tener sus detalles.
Aprenderemos a crear nuestro primer proyecto de Unreal, o sea, la base para nuestro primer juego. Veremos como configurarlo correctamente desde un principio y reconocer lo importante dentro de la estructura de carpetas del proyecto.
Aprenderemos a crear niveles, ubicando objetos en el, moviendolos, escalandolos y rotandolos para disponerlos de la forma necesaria.
Aprenderemos a crear objetos propios, ya que si bien Ureal viene con muchos objetos pre-armados, no tiene todo lo que necesitamos en nuestro juego. Veremos como crear un Blueprint y agregarle componentes para la creación de objetos personalizados.
Los objetos que crean son inanimados hasta que les ponen programación. Veremos los primeros pasos de la programación de la lógica de los objetos con el lenguaje visual Blueprint.
Todos los objetos de Unreal poseen muchas propiedades que podemos configurar para alterar su funcionamiento, eso no es una excepción para nuestros objetos. Veremos como a través de variables hacer configurable ciertos comportamientos de nuestro objeto.
En este vídeo veremos como destruir objetos, acción no solo necesaria para matar enemigos si no también para liberar recursos de la computadora utilizados por dichos objetos, como memoria o proceso. También veremos como aprender a retrasar la ejecución de ciertas acciones para más adelante.
Así como la destrucción de objetos es una acción clave, la creación también. Veremos como crear objetos a partir de Blueprints durante la ejecución del juego y lo combinaremos con bucles para hacer una cadena infinita de acciones.
Haremos un parate y veremos como aplicar todo lo visto en conjunto para sentar las bases del juego que iremos haciendo a lo largo del curso.
Una de las primeras cosas que debemos hacer antes de aprender a detectar que dos objetos se chocaron es definir la forma física de los mismos. Veremos como decirle a Unreal la apariencia física de un objeto, que suele discernirse de la apariencia visual.
Una vez configurada la apariencia física pasaremos a especificar que objetos colisionan con que, y cuales solapan con otros, viendo cual es la diferencia de colisiones y solapados en el proceso.
Una vez configurada correctamente las colisiones procederemos a ver como detectarlas efectivamente desde nuestro Blueprint, y reaccionar ante una colisión o solapado.
Las colisiones no son nada si no afectan al objeto de otras formas que no sean destruirlos. Veremos primero como modificar nuestras propias variables para afectar nuestro propio funcionamiento.
Ahora que sabemos manipular nuestras variables veremos como acceder a las variables del objeto chocado y modificarlas para cambiar su comportamiento.
Continuaremos viendo más ejemplos de cómo afectar al objeto chocado.
No siempre vamos a querer que todas las acciones se ejecuten siempre ante el evento, hay veces que sucede un evento pero no se dan las condiciones necesarias para reaccionar. Veremos como hacer que las acciones se ejecuten o no con condiciones.
Expandiendo sobre condiciones veremos como hacerlas mucho mas expresivas que verdadero o falso. Veremos como comparar valores de variables para saber si se cumplen condiciones más avanzadas.
Segunda pausa del curso para volcar todo lo visto sobre nuestro juego.
Hasta ahora no hicimos ningún objeto que se pueda controlar. Veremos que tipos de objetos pueden ser controlados en Unreal, sentando la base para el manejo de los mismos a través de teclas.
Aprenderemos a configurar el sistema de botones y teclas (Input) de Unreal y como hacer que nuestros Blueprints reaccionen ante ellas.
Seguiremos viendo ejemplos de como hacer que la presión de botones afecte a nuestros objetos.
Un juego no es un juego sin que se pueda ganar o perder. Veremos las bases de dónde deberíamos crear condiciones de victoria y derrota a través de GameModes.
Aprenderemos a crear las reglas de nuestro juego y ver como los objetos pueden modificarlas.
Veremos como hacer diferentes niveles con diferentes condiciones de victoria y derrota.
Tercera sesión de prácticas del curso donde aplicaremos lo visto anteriormente para expandir mucho más nuestro juego y poder darle un fin desde el aspecto de jugabilidad.
Ahora que tenemos prototipado nuestro juego empezaremos a agregarle gráficos a través de modelos 3D.
Seguiremos viendo como configurar correctamente los modelos 3D para aplicarlos a nuestros objetos.
Veremos como darles color a nuestros objetos a través de materiales.
Veremos como aplicar texturas a nuestros materiales para darle un aspecto más agradable a nuestros objetos.
Veremos como aplicar audio a nuestros niveles y objetos para aumentar mucho más la inmersión del juego.
Veremos como manipular la reproducción de audios por programación para controlar cuando y como se escucha.
Cierre del módulo con un pequeño repaso de lo visto y a donde ir.
En este video daremos una breve descripción de lo que veremos en este módulo y prepararemos todo para poder empezar a programar en C++
En este video veremos como crear nuestro primer actor escrito en este nuevo lenguaje, repasando de forma básica la estructura de una clase en C++.
En esta clase veremos como crear variables en C++ que sean editables desde el editor y así poder configurar nuestros objetos.
En esta clase veremos como utilizar algunos de los eventos vistos en Blueprints aplicados en C++.
En esta clase veremos como ejecutar acciones dentro de los eventos utilizando C++, en este caso viendo como moverse.
En esta clase veremos como instanciar actores desde C++
En esta clase veremos como especificar en que posición vamos a instanciar en C++
En esta clase veremos como ejecutar acciones cada cierta cantidad de tiempo con C++
En esta clase veremos como detener timers cuando sea necesario y a comentar nuestro código para ayudar a que sea más claro.
En esta clase veremos como destruir objetos desde C++
En esta clase veremos el uso de operadores matematicos y el parametro DeltaTime para hacer que el movimiento de los objetos sea independiente del framerate de la computadora
En esta clase veremos cómo hacer que el movimiento sea el mismo en todas las PCs, independientemente de la velocidad de la computadora.
En esta clase veremos como detectar condiciones en C++, similar a branches.
En esta clase veremos como detectar colisiones del lado de C++
En esta clase veremos como utilizar la instrucción Cast para saber que objeto es el otro y cambiar sus datos.
En esta clase veremos cómo crear un Pawn en C++.
En esta clase veremos cómo controlar un objeto con ejes en C++.
En esta clase veremos cómo controlar un objeto con botones en C++.
En esta clase veremos como hacer una condición de victoria y derrota en C++.
En esta clase repasaremos los conceptos vistos hasta ahora aplicándolos en un juego de laberintos.
En esta clase repasaremos los conceptos vistos hasta ahora aplicándolos en un juego de laberintos.
En esta clase repasaremos los conceptos vistos hasta ahora aplicándolos en un juego de laberintos.
En esta clase aprenderemos las bases para crear los menús y HUDS/GUI de nuestro juego.
En esta clase veremos como crear el movimiento de un personaje humanoide, el cual suba y baje pendientes y salte.
En esta clase veremos como traer animaciones de personajes hechas con programas externos a Unreal.
En esta clase veremos como relacionar animaciones entre sí para crear un flujo de animación, también conocido como máquinas de estado de animación.
En esta clase veremos como hacer que las animaciones respondan al estado del objeto al cual anima.
En esta clase veremos como crear y agrega componentes a nuestros objetos desde C++.
Sin experiencia previa requerida, y con la ayuda de explicaciones paso a paso para principiantes, aprenderás a usar las técnicas esenciales de programación en Unreal Engine 4, uno de los motores de desarrollo de videojuegos más conocidos y con más trayectoria en el mercado. Utilizado por grandes títulos comerciales (Batman Arkham Asylum, Rocket League, Final Fantasy, y la lista continúa), Unreal es una herramienta muy completa para todo tipo de proyectos, tanto videojuegos como aplicaciones interactivas 3D, visualización arquitectónica o simuladores para entrenamiento. En el curso nos concentramos en cómo programar juegos con Blueprints y C++, y utilizar arte descargado de internet, o sea, modelos 3d, UI y audio (no haremos gráficos ni sonido propio).
El curso está dividido en 3 partes:
Introducción a Unreal: En esta primera parte haremos un juego de disparos con vista superior. Para ello aprenderemos los conceptos básicos de Unreal y programación a través del uso del lenguaje visual Blueprints, el cual nos permite adentrarnos fácilmente a pesar de no saber programar. También integraremos gráficos 3d y audio a nuestro juego.
Introducción a C++: Aquí crearemos un juego de laberintos en C++, un potente lenguaje de programación que nos permitirá hacer cosas más avanzadas en la siguiente parte. Aplicaremos lo visto anteriormente en dicho lenguaje y también veremos cómo crear interfaces gráficas para mostrar información del juego
Juegos FPS: En este módulo veremos cómo crear un juego de disparos en primera persona o FPS. Haremos los distintos sistemas de juego (disparos, vida, etc), una IA básica para los enemigos y profundizaremos sobre diferentes apartados gráficos, como partículas, iluminación y la creación de un ejecutable.
Cualquier duda sobre el curso no duden en mandarme un mensaje privado antes de comprarlo.
Saludos y disfruten del curso!