
En este video veremos un pequeño resumen del curso Esculpido digital orgánico con Zbrush.
Desde los primeros pasos donde aprenderemos toda la interface de Zbrush, pasando por las prácticas donde usaremos todos los conocimientos adquiridos.
Después aprenderemos herramientas más avanzadas para poder afrontar la practica final. Un personaje completo.
Primeros pasos con la interface de Zbrush:
Uso básico de Lightbox cargado de proyectos, tools, brushes, alphas...
Modo 2,5D y 3D
Funcionalidad básica de una Tool, crearemos una Polysphere inicial.
Substracciones e inserciones
Shorcuts iniciales
Modo Edit de una tool, brushes que podemos usar y simetría básica.
Explicación básica de los pinceles en Zbrush: Size, Draw sice, Focal shift, pincel de suavizado...
Controles básicos en Zbrush:
Aprenderemos a configurar la interface de Zbrush:
Salvado, guardado de interface y atajos de teclado.
Prepararemos un objeto para empezar a esculpir:
Explicaremos que son y para que sirven las subtools:
Uso y explicación de las subdivisiones de un objeto:
Métodos de selección rápida de pinceles y pinceles de esculpido básicos:
Standard para dar volúmenes básicos.
Move para tocar volúmenes generales y uso del move a trabes de la normal
Smooth limpia y pule la geometría.
Claybuildup nos permite crear formas mas orgánicas.
Dam_standard para marcar zonas de esculpido y bordes duros.
Continuaremos viendo mas pinceles de esculpido:
En esta clase veremos:
Aprenderemos a usar la simetría en todos los ejes y la simetría radial, ademas de solucionar los problemas típicos de los objetos simétricos.
También veremos el funcionamiento del Lacy mouse para ayudarnos a crear trazos mas suaves.
En esta clase aprenderemos como crear de diferentes formas mascaras modificarlas y como aprovecharlas para esculpir:
Explicaremos los polygroups y sus funciones:
Uso del Transpose:
Aprenderemos a usar Matcaps con ellos mejorara la comprensión del volumen de nuestro objeto y usaremos los renders BPR para obtener de forma rápida un resultado mas pulido que podamos mostrar.
Aprenderemos Dynamesh un modo casi infinito de resolución, veremos los posibles fallos que nos podemos encontrar, como solucionarlos y también como gestionar Dynamesh para la creación de volúmenes y formas bases.
Zremesher es una herramienta indispensable que nos ayuda a recalcular nuestra geometría con el nivel poligonal que le indiquemos y así dejar una topología limpia a la que podemos añadir mucho detalle, en esta clase veremos como usarla.
Uso del apartado Modify topology de una tool para recuperar zonas en las que ya habíamos trabajado, solucionar problemas de simetría con mirror and weld e insertar una geometría.
Empezaremos nuestro primer ejercicio de esculpido. Será un Bomb del Final Fantasy, crearemos la forma basica de la boca, brazos y ojos.
Seguiremos añadiendo detalle al bomb, añadiendo mas definicion al rostro y las manos
Mas detalle para el bomb en la parte de la boca y probaremos a hacer dientes con Dynamesh.
Vamos a crear un Bomb de Final Fantasy como primera practica de esculpido, parece un personaje sencillo pero se le puede sacar mucho partido con los detalles.
He preparado un tablón de Pinterest para los concepts y demás recursos del curso.
Aquí podréis obtener mi interface de Zbrush que es la que usare en las clases prácticas. Ademas de un recopilatorio de sitios de interés donde podréis encontrar algunos de los mejores pinceles de zbrush y recursos.
En el caso de ver algún hueco en la interface, se debe a que tiene algún pincel o matcap que no viene por defecto.
Crearemos un diente con una subtool separada y lo duplicaremos y colocaremos hasta obtener toda la dentadura, ayudandonos con el subtool master.
Ultimos retoques en Dynamesh y pasaremos a una geometría limpia usando Zremesher
Añadiremos los ojos y empezaremos a meter detalles finales con un nivel de subdivision bajo.
Crearemos los detalles finales con un nivel de subdivision mas elevado.
Veremos como crear detalles duros con dam_standard, tambien tocaremos los dientes para darles un aspecto mas aterrador
Crearemos un alpha rapidamente en photoshop e importaremos nuestro alpha de roca a Zbrush para añadirle detalles rocosos a algunas zonas del bomb.
Aprenderemos a usar Zpheres y veremos varios de sus usos. Ademas de crear una malla base con ellas.
Vamos a ver como crear una geometría base creada con Zspeheres y convertida a una malla editable con Adaptative skin.
Por si no guardasteis en el video anterior el modelo de Zspheres os dejo el que se hizo en el video.
Uso y creacion de pinceles tipo Insert Multi mesh para añadir geometrias ya creadas en nuestras creaciones.
Uso, creacion y formas de usar layers en Zbrush.
Aprenderemos a usar la tecnica de Morph target para guardar un estado de la malla y poder usarlo atrabes de un pincel especial.
Veremos como pasar detalles de una geometria a otra a trabes de proyecciones.
En esta clase veremos como solucionar uniones entre piezas mediante dynamesh y recuperando el detalle con proyecciones. De esta forma en un futuro podremos solventar estos problemas.
Veremos opciones mas avanzadas de Dynamesh, ademas veremos como colocar guias para una mejor topologia en Zremesher.
Vamos a ver como usar los pinceles mas usados de tipo curve, aprenderemos a modificarlos, cambiarles el tamaño y la forma.
Después de ver como crear y usar los pinceles curve tube, vamos a crear nuestro propio pincel de pelo que nos vendrá muy bien para el personaje de la practica final o cualquier otra creación que queráis añadirle pelo.
Tenéis el pelo para descargar
Usaremos una de las utilidades mas recurridas de Zbrush, Extract, con esta opcion podremos generar geometria a partir de una malla y una mascara.
Crearemos bordes duros con crease y también veremos como crear bevel en Zbrush.
Usaremos las Deformaciones básicas que nos permite Zbrush y veremos algunos casos útiles de cuando utilizarlas.
En este video aprenderemos a usar el editor de Surface con el podremos añadir ruido y otros patrones procedurales a nuestras creaciones, veremos también como combinarlo con layers y mascaras.
En este video vamos a ver una forma bastante curiosa de esculpir con la herramienta Shadowbox, y vamos a crear una base de una pluma que nos ayudara en nuestra práctica final.
En esta clase aprenderemos a usar una de las ultimas herramientas de modelado incluidas en Zbrush, Zmodeler con la que podremos modelar a bajo nivel poligonal.
Un uso extendido de como usar las subtools, cambiarlas de posicion, fusionarlas entre ellas, añadir nuevas y seprarlas.
Veremos tres métodos para empezar a crear una geometría base que nos sirva para empezar cualquier personaje femenino con proporciones toon.
He añadido también los recursos necesarios para esta práctica.
Configuraremos el visor para tener nuestras referencias y empezamos la geometria basica con Dynamesh
Crearemos la base de la cabeza, brazos y manos.
Añadiremos mas detalle a nuestra geometria Dynamesh, la fusionaremos en una sola pieza y arreglaremos las uniones entre las piezas.
Crearemos las manos en Dynamesh, las fusionaremos al resto del cuerpo y dejaremos la malla base lista para Zremesher.
En esta clase pasaremos nuestra geometría de Dynamesh a una malla limpia ayudándonos de las Zremesher guides y particionaremos el cuerpo en polygroups para un workflow eficiente.
Una pequeña clase donde se cuentan los preparativos que vamos a realizar antes de empezar:
En esta clase tenéis el concept creado por mi compañera Raquel Cornejo.
Empezamos a esculpir los primeros detalles a grandes rasgos de la cabeza, como la cuenta de los ojos, nariz y boca.
En esta clase nos vamos a centrar en los ojos, los vamos a perfilar un poco más y añadiremos geometría para crearlos, también tocaremos nariz y boca.
Vamos a corregir proporciones generales de la cabeza, ademas de añadir detalle extra en la nariz y las orejas.
Crearemos las cejas de Pam, y las encajaremos a la cabeza, ademas de corregir proporciones en los ojos.
Vamos a crear las pestañas de Pam y añadiremos el adorno que tiene en el cuello.
En esta clase vamos a mejorar la base mesh de Pam para hacerla como el nuevo concept.
En esta clase vamos a mejorar la base mesh de Pam para hacerla como el nuevo concept.
Empezaremos creando la base donde va a ir colocado el cabello de Pam.
Aprenderemos a organizar las guías para el pelo, crearemos la base para el flequillo y finalmente usaremos el pincel de cabello que creamos antes para tener nuestro pelo listo.
En esta clase adjunto el pincel de pelo por si no lo creasteis en la clase de creación de cabello.
Para finalizar nuestro pelo, terminaremos el flequillo y daremos detalle extra para estilizar nuestro cabello.
En esta clase vamos a reorganizar un poco los polygroups para adargarlos a Pam, modificaremos ligeramente las proporciones de la base y crearemos nuestra base de camiseta y mangas.
Crearemos la base para los guantes, así como varias correas y cinturones de forma sencilla.
Haremos uso de curve bridge para crear en pocos pasos un base de falda.
Aprenderemos a combinar Zspheres con ZModeller para crear con facilidad la manga acampanada de Pam.
En esta clase pondremos de nuevo en practica el pincel de Curve Bridge para hacer los detalles de tela que lleva Pam delante y detrás.
Crearemos el colgante de gema preciosa que lleva Pam y también la cuerda que lo sostiene.
Terminaremos la base para las botas, dejando una malla limpia y preparada para ser detallada.
Añadiremos los últimos detalles de correas que nos faltan.
Crearemos las Hebillas del cinturón de Pam de 2 formas distintas. Shadowbox y Zmodeller.
En esta clase organizaremos todas nuestras subtools para facilitarnos el trabajo que viene a continuación.
Aprenderemos a usar Transpose Master, una de las mejores herramientas de Zbrush que en esta ocasión nos ayudara para corregir las proporciones generales de Pam de una sola vez.
En esta clase vamos a dejar una topología limpia en las botas, añadiremos arrugas y aprenderemos a crear un efecto costuras.
Vamos a añadir desconchones y roturas a las botas mediante varios pinceles, crearemos zonas de desgaste y usaremos Surface para crear un efecto cuero.
Vamos a crear la rodillera de Pam ayudándonos de Zmodeller y añadiremos un efecto de desgaste.
En esta clase crearemos las medias de Pam, y las romperemos como en el concept.
Añadiremos a las correas agujeros y detalles extras.
En esta clase nos centraremos en la falda, creando arrugas, ajustando la forma y añadiendo detalles finales.
Vamos a añadir detalle a la tela frontal, como arrugas, rotos, y efecto envejecido.
Al igual que en el video anterior añadiremos roturas y desgastes, pero esta vez a la tela trasera de la falda.
Arrugas, costuras y roturas. Es lo que vamos a añadir en esta clase a nuestros guantes.
En este video añadiremos arrugas y zonas de tensión a la camiseta, y crearemos los dibujos con mascaras.
En esta clase vamos a centrarnos en detallar las mangas de la camiseta de Pam.
Terminaremos la pluma que hicimos en los ejercicios de Shadow box (esta para descargar si no la tenéis creada) y aprenderemos el uso del pincel Match Maker, para finalmente colocar las plumas en el hombro de Pam.
En esta clase nos vamos a centrar en el flequillo de Pam, corrigiendo errores y puliendo zonas.
Terminaremos el pelo de Pam rompiendo la simetría y solucionando solapamientos.
Terminaremos algún detalle pendiente que quede por hacer y dejaremos el modelo preparado para el feedback de nuestra compañera Raquel Cornejo.
Una breve clase donde prepararemos nuestro personaje para ser posado.
En esta clase empezaremos a posar a Pam ayudandonos del Transpose master.
Terminaremos de posar a Pam con el Transpose Master, y corregiremos de forma individual los retoques finales.
Por último vamos a aprender a iluminar desde Zbrush para luego hacer un montaje en Photoshop con nuestros renders y prepararlo para la galería.
En esta primera clase vamos a preparar nuestro modelo con una técnica diferente, Zspheres.
Tenéis en la clase el concept en tres cuartos para encajar el personaje.
Crearemos el volumen principal de nuestro personaje.
En esta clase ajustaremos el volumen y las proporciones con el pincel de move.
Seguiremos ajustando el volumen y las proporciones y empezaremos a darle algún detalle extra en el cuerpo y en la cara, hasta donde nos permita dynamesh de poca resolución.
Marcaremos los dedos de los pies y crearemos los dedos de las manos.
En esta clase, vamos a dar otro repaso al cuerpo.
En este vídeo vamos a empezar a detallar más la cabeza con un nivel de Dynamesh más alto.
En esta clase vamos a ver como pasar nuestro modelo de Dynamesh a Zremeshder mediante guías para que la topología nos ayude a detallar en el futuro.
Ya con nuestra geometría en Zremesher podemos empezar a detallar todo el cuerpo con más control.
Por último vamos a ver detalles finales en la cabeza del personaje.
En esta clase vamos a recibir feedback de mi compañero de concept Daniel Mallada, donde voy a enseñaros como mandarme capturas desde Zbrush para ayudaros con el feedback y como cargar las correcciones.
Con las correcciones ya cargadas en el fondo, vamos a empezar las correcciones y ajustar todos los cambios.
Por último veremos todo el proceso que hemos tenido que hacer para llegar al final, también veremos como crear unas pastillas de dientes para nuestro personaje y que es lo que tenéis que hacer para vestir a nuestro nuevo personaje,.
Además de la sección de preguntas y respuestas, todos los alumnos tienen acceso al grupo privado de alumnos de Facebook O3D Students y el grupo de Discord.
El curso se actualiza de forma regular.
Que vamos a ver en el curso
Como manejar con soltura todo el interface de Zbrush, sus menús, y como configurarlo a tu gusto para mayor comodidad.
Preparación de objetos para esculpir.
Usar las subdivisiones para añadir más detalle y realismo a tus creaciones.
Manejar los pinceles más usados.
Esculpir en 3D desde un concept o dibujo.
Transpose.
Blockouts de personajes con diferentes técnicas.
Creación de polygroups para un workflow eficiente.
Topologia.
Dynamesh.
Alphas para detalles.
Subtool Master.
Zspheres y Zketch.
Posado de personajes.
Colocar referencias en el visor.
Capas.
Deformaciones.
Materiales.
Esculpido orgánico e inorgánico para añadir objetos a nuestros personajes.
Técnicas para crear pelo (hair sculpting)
Decimation Master, para preparar nuestro personaje para otro software 3D o imprimir.
Todo esto lo veremos mediante prácticas:
Práctica del Bomb:
En esta práctica vamos a crear nuestro primer personaje en Zbrush, vamos a tomar de referencia un Bomb del Final Fantasy. Esta primera práctica es muy interesante ya que se puede seguir el modelo de ejemplo a pie de la letra o bien hacer una variación a gusto del alumno ya que se adquieren conocimientos para poder hacerlo.
En esta práctica aprenderemos:
Como y donde buscar referencias para nuestros personajes.
Aprenderemos a encajar mediante blocking las proporciones
Todo el proceso de esculpido de pricipio a fin, de lo más básico hasta los detalles finales.
A manejarnos con diferentes subtools.
El uso correcto de simetría y posibles errores.
A crear diferentes texturas de esculpido como piel, poros y roca.
Y por último a la utilización de alphas para darle un detalle extra a nuestro modelo.
Práctica base mesh femenina:
En esta práctica crearemos lo más importante de un personaje, una basemesh que nos va a servir para aprender anatomía femenina simplificada además de base para nuestra futura práctica en el curso o fuera del curso. Estas bases son una de las mejores formas de mejorar esculpiendo.
En esta práctica vamos a ver:
Diferentes tipos de blockouts para poder abarcar diferentes proyectos.
Como encajar referencias y dibujos en Zbrush.
El blocking de todo el cuerpo por piezas separadas.
Tener control del blocking mediante polygroups.
Como unir todas las piezas en una con dynamesh.
Veremos como usar las Zremesher guides para sacar una geometría limpia.
Añadir detalles como ojos, cejas y pestañas.
Y finalmente como pulir el modelo para dejarlo preparado.
Práctica personaje completo Femenino:
Una vez tenemos nuestra base mesh vamos a vestir al personaje, tanto con ropa como con accesorios.
Vamos a crear todos los complementos necesarios además de pelo, plumas, piedras preciosas, cuero etc...
Que vamos a ver dentro de la práctica:
Como añadirle detalle extra al rostro para personalizarlo.
Construiremos un pincel de pelo en Zbrush.
Crearemos la ropa con diferentes técnicas como extract y curve.
Daremos forma a las plumas con shadowbox.
Vamos a hacer correas con pinceles curve.
Aprenderemos a añadir arrugas.
Veremos como posar el personaje.
Y por último vamos a hacer un render final.
Práctica base mesh masculina:
Para completar las base meshes, vamos a hacer en esta práctica un chico estilizado, usando esta vez otra técnica diferente de hacer base meshes, las Zspheres.
Estás son una herramienta muy versátil a la hora de crear formas, tanto humanoide como de criaturas.
Que vamos a ver dentro de la práctica:
Blockout con Zpheres.
Volumen y proporciones masculinas.
Usaremos Zremesher para dejar la geometría limpia.
Como añadir detalles a la cabeza.
Veremos como presentar el trabajo para correcciones.
Añadiremos correcciones y acabado final.
Práctica environment rocas:
Vamos a hacer también una práctica de environment, para complementar el curso y así ser más versátiles.
En esta práctica vamos a ver:
Como crear un blocking con Dynamesh.
Crearemos pinceles Insert multi mesh.
Como detallar roca.
Aprenderemos a crear pinceles Alpha de detalle.
Y por último daremos un pulido final al modelo.
Práctica asset rifle de asalto:
Esta es una práctica combinada, el rifle lo creamos en el curso de Blender y los detalles los vamos a hacer aquí en Zbrush. Por supuesto si no tienes el rifle base puedes descargarlo en el curso o bien usar un asset propio.
En esta práctica vamos a ver:
Como preparar todas las piezas para un esculpido hard surface.
Creación de uvs para añadir detalles con noise maker.
Detalles extra con alphas.
Preparación de decimado para exportar.
Polypaint para crear IDs de color y poder hacer un buen bake de texturas.
Zbrush tips:
En esta sección vamos a ver tips para diferentes herramientas de Zbrush como por ejemplo:
Decimation master
Importación a keyshot
Configuración de luces.
Zbrush GoZ
Y más tips que se van añadiendo con el tiempo o por petición de los alumnos.
Actualización constante:
También tendremos siempre que salga un update de Zbrush, vídeos explicativos con las nuevas herramientas, por ejemplo:
Zbrush 4R8 novedades:
Nuevo Gizmo Zbrush
Transpose all subtools.
Zbrush Live bolean.
Subtools layers.
Vector displacement.
Zbrush 2018 novedades:
Zbrush Sculptris pro.
Proyect primitive.
Zbrush Poligroupit.
Remember draw y dynamic.
Terminología:
Este último apartado tendremos una guía ilustrada de terminología técnica sobre el mundo digital 3D, donde podremos entender con ejemplos visuales, tecnicismos como normal map, mipmapping, level of detail etc...
El futuro del curso:
Como ya sabéis de mis anteriores cursos, me gusta tener actualizado el contenido, aun no tengo cerrado que voy a añadir para el siguiente año pero si se me ocurren varias opciones muy interesantes:
Actualizar y mejorar las técnicas empleadas en nuevas prácticas.
Añadir esculpido de Hard Surface.
Preparación de renders más complejos en Zbrush.
Enseñar técnicas para crear peló tipo haircuts.
Y cualquier otra propuesta que me hagáis por discord o facebook.