
En este vídeo obtendrás una introducción y una bienvenida al curso de Diseño Narrativo y Guión de Videojuegos.
Aclaración sobre la naturaleza práctica del presente curso, así como de su finalidad y público objetivo.
¡Este curso está vivo, y como tal puede cambiar y crecer!
Dado el carácter práctico y profesional del curso, se usará jerga utilizada en la industria del videojuego. En la medida de lo posible se intentará traducir convenientemente todos los conceptos.
En esta clase se indicará que guión y diseño narrativo son cosas muy diferentes.
En esta clase se indicarán las principales diferencias entre un guión cinematográfico o de televisión y un guión de videojuegos.
En esta clase se presentarán los distintos roles relacionados con el diseño narrativo de videojuegos.
El diseño narrativo tiene sus riesgos. En esta clase se hará un breve acercamiento a este problema.
En esta clase se dimensionará lo que significa escribir videojuegos, un esfuerzo titánico muy poco comprendido.
En este clase se hace una introducción a la sección "Conceptos básicos", indicando lo necesario que es completarla para tener un entendimiento completo del curso y los conceptos tratados posteriormente.
En esta clase se tratarán 3 temas vitales en la narración y los cuales hay que dominar: historia, trama y tema, haciendo hincapié en este último.
Esta clase se centrará en la frase clave de la narración, un auténtico mantra de todos los escritores, guionistas o diseñadores narrativos, y que está formada por todos los conceptos claves de la narración.
En este tema aprenderemos a dominar el conflicto, un recurso narrativo que nos ayuda a cautivar al jugador/espectador.
Si el conflicto permite cautivar al jugador, la tensión consigue que captemos su interés. La relación de conflicto y tensión es un aspecto vital de la narración, y esta clase ahondará en ella.
La estructura de 3 actos lleva miles de años con nosotros, siendo la forma más natural y eficiente de narrar. En esta clase hablaremos de ella.
Saber utilizar los primeros actos en los videojuegos puede marcar la diferencia entre una buena narrativa y una narrativa magistral. En esta clase vamos a ver un matiz muy interesante en este sentido.
En esta clase estudiaremos una de las estructuras narrativas más antiguas de la humanidad, el viaje del héroe o monomito, usado una y otra vez en las narraciones épicas y epopeyas.
En esta clase estudiaremos los arquetipos jungianos, los cuales serán de mucha valía a la hora de crear personajes.
En esta clase estudiamos en profundidad la estructura del viaje del héroe o monomito.
En esta clase estudiamos por primera vez la importancia narrativa de los personajes en nuestra narrativa.
En esta clase volvemos con un concepto importantísimo: el manejo de la tensión dramática. Después de esta clase, sabremos más sobre cómo generar, manejar y mantener el interés del jugador.
En esta clase estudiaremos el concepto de las curvas de interés, algo vital para manejar el interés de la narrativa y el gameplay de un videojuego.
En esta clase recordamos que también se pueden usar otras estructuras narrativas.
En esta clase introducimos otro de los mantras de la narración: "enseña, no cuentes".
En esta clase introducimos el concepto de pacto ficcional, indispensable para entender el concepto de suspensión de la incredulidad y coherencia ludonarrativa.
En esta clase introducimos el concepto de indicios de futuro o foreshadowing, necesario para entender la relación "planting-payoff".
En esta clase vamos a ver cómo se aplica el foreshadowing o la técnica de introducción de indicios de futuro, en dos fases: planting o plantado y payoff o recogida.
En esta clase vamos a ahondar un poco más en un tipo de payoff específico, el callback, que puede ser muy util en el diseño de videojuegos.
En esta clase vamos a revisar un recurso narrativo muy potente, pero también peligroso, el cliffhanger.
La sorpresa y el suspense son dos recursos deseables en toda narrativa, pero no siempre son facilmente compatibles. En esta clase usaremos el "ejemplo Hitchcock" para dar un poco de luz a esta disyuntiva.
La anticipación por contraste es un recurso narrativo que, junto con el contraste por oposición, puede ser utilizado para generar un impacto emocional muy potente.
En esta clase echamos un vistazo a un recurso narrativo interesante que puede ser útil para ayudar al jugador a no tener que recordar piezas de puzles: la recapitulación noire.
La anticipación por contraste es un recurso narrativo que, junto con el contraste por oposición, puede ser utilizado para generar un impacto emocional muy potente.
Para empezar esta sección de conceptos avanzados es necesario dejar claro que narrativa y gameplay son dos manifestaciones de una misma cosa: la búsqueda de una experiencia de juego deseada.
Posiblemente, el concepto más importante de todo el proceso de diseño narrativo sea la pareja "tema unificador-experiencia buscada". En esta clase se analizará en profundidad.
Otro mito a desterrar es el de que en el diseño narrativo lo que importa es la historia. En realidad, lo más importante es el tema.
Es necesario analizar las diferencias entre lore, guión y narrativa de un videojuego. En este tema entraremos en este importante asunto.
Game Story (historia del juego) y Player Story (historia del jugador) están presentes en todos los juegos. Dependiendo de sus porcentajes de presencia, hablamos de un juego con una carga narrativa u otra. En este tema veremos todos estos conceptos en profundidad.
En esta clase vamos a hablar de una de las cosas más perniciosas y negativas para el diseño narrativo: la disonancia ludonarrativa. Además, veremos cómo evitarla de manera correcta.
En esta clase vamos a visitar el concepto de player agency o posesión de la historia, un concepto vital para conseguir la inmersión del jugador y el sentimiento de libertad de decisión y acción, tanto en el gameplay como de cara la narrativa.
En esta clase vamos a trabajar un poco más en lo importante que son los personajes para la narrativa de un videojuego.
En esta clase vamos a ver lo importante que son la narrativa in game y la narrativa ambiental para convertir nuestro diseño narrativo en un diseño profesional, elegante y moderno.
En esta clase recordamos que las cutscenes o cinemáticas no son malas ni buenas, lo importante es cómo y cuándo utilizarlas. A veces, pueden ser muy útiles.
En esta clase vamos a ver qué diferencia a una narrativa lineal de una narrativa no lineal.
Es importante conocer los tipos de estructuras narrativas que existen y para qué se suelen utilizar. Aunque presentan bastantes subjetividades, conocerlas nos ayudará a tomar decisiones a la hora de realizar nuestro diseño narrativo.
En esta clase hablamos de lo importante que es controlar que nuestra estructura narrativa no crezca en anchura llevándonos a la explosión combinatoria.
En esta clase introducimos un pequeño matiz a la máxima "enseña, no cuentes".
En esta clase hacemos una pequeña incursión en el uso de la pareja "dilema-leitmotif", que tan bien le puede venir a nuestro diseño narrativo.
En esta clase vamos a empezar a estudiar los diálogos dentro de la narrativa de videojuegos, un componente que tiene su peligro.
En esta clase vamos a seguir profundizando en los diálogos. En este caso veremos los tipos de diálogos que encontraremos en los videojuegos.
En esta clase vamos a presentar algunas consideraciones especiales que hace falta tener en cuenta en determinados tipos de videojuegos a la hora de gestionar los diálogos.
En esta clase vamos a tratar brevemente el tema de los documentos de diseño narrativo.
En esta clase os propongo una actividad que os servirá de entrenamiento y para haceros una idea de qué significa trabajar un documento narrativo.
En esta clase vamos a ver cómo son y deberían ser las relaciones entre los diseñadores narrativos y el resto del equipo.
-*"Nueva Clase"*-
En esta ocasión, visitamos un concepto de vital importancia, el de la línea (y la forma y la huella). Este es uno de los conceptos que separan a los amateur de los profesionales.
En esta clase, os ofrezco una extensa bibliografía para profundizar en varios de los conceptos tocados a lo largo del curso.
En esta clase, os muestro las soluciones de software más habituales en los estudios de videojuegos a la hora de enfocar el diseño narrativo.
Y por fin llegamos al final...
En los últimos años, los videojuegos rivalizan con el cine y la literatura en potencial para contar historias y, sobre todo, generar experiencias.
En este curso, aprenderás qué es realmente el diseño narrativo de videojuegos. Al terminar el mismo, tendrás un punto de vista y un control de conceptos profesional sobre este campo tan importante del Game Design.
Tanto si sois diseñadores de juegos que queréis profundizar en el mundo del diseño narrativo, guionistas o escritores clásicos interesados en entrar en este nuevo mundo, o si sois entusiastas de los videojuegos que queréis saber qué se esconde en las tripas de sus emocionantes historias, este curso es para vosotros.