
El alumno aprenderá a crear una cuenta de correo electrónico de Gmail para poder hacer uso del servicio de App Inventor.
El objetivo del vídeo es mostrar el acceso a la plataforma así como las principales pantallas:
Encontrar imágenes y sonidos que podamos utilizar para nuestra aplicación.
Creación de la pantalla de una aplicación de ejemplo que contendrá una imagen, un componente sonido y un par de botones. Explicación de la utilidad de las disposiciones para alinear otros componentes en la interfaz de usuario.
Gestionar el comportamiento de la aplicación de ejemplo a través de la programación dirigida por eventos. Explicación de la interacción de un usuario con los botones utilizando los eventos clic.
Conocer las posibilidades de App Inventor a la hora de probar aplicaciones desarrolladas en la plataforma. Entender la diferencia entre probar e instalar la aplicación así como los métodos de que disponemos para ello.
En esta clase probaremos la aplicación de ejemplo utilizando un móvil real con Android y la aplicación de emparejamiento de App Inventor llamada MIT AI2 Companion.
Pequeños aspectos sobre las propiedades de componentes que mejoran la aplicación de ejemplo: propiedades de Screen, icono de aplicación, propiedades de los botones, etc.
Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores Mac.
Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores con sistema operativo Windows.
Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores con sistema operativo Linux.
Crear un empaquetado que permita tener nuestra aplicación de manera permanente en nuestro dispositivo móvil o bien distribuirla a través de la generación de un fichero APK.
Propuesta de aplicación que utilizando los conceptos aprendidos en las clases anteriores permita al alumno entrenar sus capacidades de desarrollo con la plataforma.
En esta clase veremos una posible solución al diseño de la interfaz gráfica de la propuesta de aplicación Zoológico.
Aprenderemos como una correcta nomenclatura puede ayudarnos a comprender más fácilmente la vista de bloques de cualquier aplicación.
En esta clase terminaremos de implementar la aplicación Zoológico.
Presentación de la aplicación de ejemplo que ilustrará el funcionamiento básico de un componente de tipo lienzo para dibujar líneas de colores y posteriormente guardar la creación en un fichero.
Creación de la interfaz básica de nuestra aplicación de dibujo de líneas: disposiciones, lienzo y botones.
Uso de la aplicación MIT AI2 Companion para la prueba en vivo de nuestra aplicación.
Introducción al elemento notificador como componente necesario para presentar información en pantalla mediante ventanas o cuadro de diálogos así como la capacidad de estos para recoger datos de entrada por parte del usuario.
Utiliza un notificador para solicitar una entrada de texto al usuario y así poder darle un nombre de fichero al lienzo a guardar. Actualización de esta clase(mirar adjunto).
Finalización de la aplicación de ejemplo mediante la generación de su fichero APK para su posterior instalación en el terminal.
Presentación de la aplicación de ejemplo que ilustra el funcionamiento de un sprite animado que podemos mover en la pantalla y rebotarlo contra los bordes de la misma.
Diseño de la apariencia de la aplicación BotarPelota. Introducción de componentes:
Practicar conceptos relativos a la gestión de sprites: posicionamiento en pantalla, dirección, velocidad, evento de botar contra los bordes, etc.
Comprobar mediante MIT AI2 Companion la aplicación BotarPelota y estudiar ligeras variaciones en el comportamiento de la misma.
Exposición de la app que vamos a desarrollar en los posteriores vídeos del curso para ilustrar conceptos tales como: procedimientos, animación de sprites, colisiones, etiquetado, estructuras selectivas, etc.
Establecer un punto de control a partir de BotarPelota para construir una app, LanzaPenalties, que toma como base la aplicación anterior.
Diseñar la interfaz de nuestra app utilizando:
Conocer el concepto de procedimiento/función, su utilidad en cualquier lenguaje de programación y cómo puede servirnos en nuestro código para evitar duplicidad de bloques y aumentar la legibilidad de nuestro programa.
Gestionar correctamente los eventos que se producen cuando el usuario lanza la pelota y qué ocurre cuando esta toca alguno de los bordes de la pantalla.
Entender qué es, para que sirve y como añadir a nuestra aplicación un sensor de tipo Reloj
En esta clase diseñaremos la pantalla que mostrará las puntuaciones de los jugadores.
Realizamos el diseño de la pantalla donde se desarrollará el juego. Establecemos las propiedades de los principales componentes: etiquetas, lienzo, sprites, reproductor, tinybd, relojes, etc.
Codificamos el comportamiento del evento Clic para los distintos botones que componen la pantalla principal.
Utilizando los procedimientos definidos en la clase anterior implementaremos los bloques necesarios para gestionar los eventos:
Programación de la inicialización de la pantalla de juego así como el almacenamiento de datos mediante los componentes notificador y base de datos.
En esta clase implementaremos el acceso a los datos almacenados en nuestra aplicación a través del componente TinyBD. Aprenderemos a recorrer la lista de etiquetas y obtener los valores previamente almacenados en la pantalla del juego.
Verificación de la aplicación y generación del empaquetado final. Propuesta sobre posibles mejoras a la aplicación.
Presentamos la aplicación de streaming que vamos a realizar en las siguientes clases como prueba de concepto del componente reproductor.
En esta lección configuraremos la apariencia de nuestra aplicación Top Radios. Como novedad introduciremos el componente Selector de Lista y Reproductor.
Enseñamos a obtener las URL necesarias para poder reproducir el streaming de las distintas radios online. Codificamos el comportamiento de los bloques haciendo uso, entre otras cosas, de lista de elementos, reproductor multimedia, deslizador, etc.
Probamos la aplicación TopRadios con AI Companion y corregimos un par de cosas del diseño de la misma. Finalmente obtendremos el empaquetado APK para instalar la aplicación en nuestro dispositivo.
Los dispositivos móviles cuentan con una serie de sensores que nos posibilitan, entre otras cosas, orientarnos. En esta clase veremos una aplicación de ejemplo que ilustra el funcionamiento de una brújula utilizando para ello el sensor de orientación del teléfono.
Explicamos qué es y cómo funciona el sensor de orientación de un dispositivo móvil.
En esta clase desarrollamos la interfaz de la aplicación Brújula incorporando el sensor de orientación, un sprite y un lienzo.
Implementamos el comportamiento de la aplicación Brújula teniendo en cuenta el sensor de orientación y sus cambios.
Probamos la aplicación Brújula y generamos el fichero APK necesario para poder instalarla en el dispositivo.
La aplicación Gallo os mostrará cómo utilizando el sensor Reloj podemos crear un magnífico reloj con funciones de despertador.
Diseñamos la interfaz que tendrá nuestra aplicación despertador Gallo. Hacemos uso del sensor reloj así como de etiquetas y un selector de hora.
En esta clase veremos cómo podemos mostrar la hora en nuestra aplicación y cómo gestionar el evento correspondiente para reproducir el sonido del gallo cuando proceda.
Probamos la app Gallo, comentamos algunos aspectos mejorables y generamos el empaquetado para instalarla.
¿ Has visto ya el componente Lector de Códigos de Barra de App Inventor? En esta clase vamos a ver una aplicación que permite llevar de una manera rápida y el control del aforo de una sala.
En esta clase diseñaremos la interfaz de la app Aforo.
Codificamos los bloques para la aplicación Aforo. Hay que tener en cuenta el formato de las etiquetas que será leídas por el Lector de Códigos de Barra para marcar los distintos asientos como ocupados.
Probamos la aplicación y sugerimos algunas mejoras que pudiéramos considerar.
Combina los componentes Cámara y Grabador que nos permiten tomar fotos/vídeos en App Inventor respectivamente para crear una aplicación que añada las coordenadas GPS(componente Sensor de Ubicación) a un mensaje compartido mediante una de nuestras apps del móvil (Correo, WhatsApp, Telegram, ...etc).
Diseñamos la interfaz de la app FotoVideoGPS. Componentes importantes a considerar:
Codificamos la app para que sea capaz de capturar la foto o el vídeo añadiendo la localización mediante un mensaje de texto que podrá ser compartido utilizando el componente correspondiente.
Probamos la aplicación tomando una foto y enviándola mediante WhatsApp adjuntando nuestra ubicación geográfica.
Descubre las posibilidades que App Inventor ofrece para convertir nuestra voz a texto y a su vez utilizar un componente que traduzca a otro idioma...presentamos la aplicación TraduVoz.
En esta clase dispondremos los componentes necesarios para la interfaz de nuestra app:
Programamos mediante los bloques los eventos correspondientes para el reconocer la voz, texto a voz, traductor, etc.
Probamos la aplicación y generamos el fichero APK correspondiente.
Explicación de las bases del componente ActivityStarter:
En este vídeo aprenderás cómo está formado un proyecto de App Inventor desde el punto de vista del código fuente: organización de carpetas, activos, propiedades del proyecto, etc.
Prueba de concepto del componente ActivityStarter para mostrar el lanzamiento de distintas aplicaciones hechas con App Inventor.
Realizamos la interfaz de nuestro lanzador de aplicaciones basado en apps de terceros no creadas con App Inventor.
Utilizaremos la aplicación CatLog en un móvil rooteado para interceptar los registros de nuestro sistema operativo Android y localizar el nombre completo del paquete y clase de una app de tercero que queremos lanzar desde nuestra aplicación.
En esta clase aprenderemos como explorar un empaquetado APK con la utilidad Dexplorer y de que manera nos puede servir para establecer los parámetros necesarios en el componente ActivityStarter.
Desarrollo de la lógica de la aplicación a través de los bloques:
Prueba de la aplicación lanzadora de aplicaciones.
QRAforo es una aplicación que genera códigos QR con información sobre fila y asiento que ocupa una persona para la aplicación Aforo. La app hace uso del componente ActivityStarter para "enviar" dicha imagen generada por los medios que el usuario estime oportuno: whatsapp, correo, etc.
Elaboración de la interfaz gráfica de la aplicación QRAforo.
Uso de selectores de lista, operaciones sobre cadenas, sprites, etc. para generar un código QR y posteriormente compartirlo.
Prueba mediante MIT AI2 Companion de QRAforo y generación del fichero APK para su instalación en el dispositivo.
En esta clase presentamos una aplicación de ejemplo sobre el manejo de ficheros de texto en App Inventor.
Implementación de la aplicación de ejemplo ArchivoDeTexto.
Codificamos los bloques necesarios para poder escribir y leer de un archivo de texto en nuestra aplicación de ejemplo.
Probamos la aplicación archivo de texto.
¿Te has planteado la cantidad de usuarios y contraseñas que manejamos habitualmente? En esta clase te mostramos la aplicación IdentidadesDigitales que pretender servir de prueba de concepto de cómo podemos almacenar una serie de datos de manera persistente en nuestro dispositivo.
Observación: Desde el punto de vista de la seguridad informática no se recomienda el uso de esta app. Tómese como ejemplo de una aplicación de notas.
Creamos las pantallas necesarias así como los componentes que tendrá nuestra app IdentidadesDigitales.
En esta clase codificamos la lógica de la app IdentidadesDigitales para la pantalla principal y la que permite visualizar los datos. Aprenderás como manejar una base de datos de tipo TinyBD.: etiquetas, valores guardados, etc.
Implementamos los bloques que permiten el almacenamiento de datos en TinyBD.
Probamos la aplicación, corregimos algún detalle y vemos que los datos se almacenan perfectamente en nuestro dispositivo utilizando TinyBD.
En esta clase comentamos las características de TinyBD como componente de almacenamiento de datos así como también hablamos de algunas de las limitaciones que tiene para trabajar con la información. Realizamos una prueba de concepto para que el alumno entienda el funcionamiento cuando trabajamos con varios componentes TinyBD en la misma app.
Evolucionamos el manejo de datos desde una aplicación almacenando estos en un servidor de Internet. En esta clase verás la exposición una app, basada en la anterior, que almacena y consulta datos de un ordenador remoto utilizando el componente MiniWebDB.
Partiendo de la base de la app anterior realizamos las modificaciones pertinentes para poder trabajar con el nuevo componente MiniWebDB rediseñado las pantallas de la app.
En esta clase programaremos la lógica de la aplicación para poder consultar y almacenar los datos en el servidor remoto utilizando MiniWebDB.
Comprobamos que la URL del servicio MiniWebDB que viene por defecto en App Inventor corresponde con un servidor compartido entre todos los desarrolladores por lo que, si bien la app funciona perfectamente, no es recomendable tener datos sensibles en ese servicio web.
En esta clase aprenderás paso a paso a instalar tu propio servicio web utilizando Python y Google App Engine.
Desplegamos nuestro servicio web personalizado en los servidores de Google utilizando la consola de desarrolladores y el Google App Engine.
Prueba definitiva de la app IdentidadesDigitalesWeb funcionando en nuestro servicio web de Google.
En esta clase aprenderemos a crear un proyecto usando Google Cloud Platform, gestionaremos Google App Engine para subir un servicio propio de almacenamiento de datos usando TinyWebDB para la app IdentidadesDigitalesWeb.
¡Que levante la mano quien no tiene cuenta de Twitter!!!!!!!!
En esta clase presentamos el siguiente proyecto a realizar: Gorriona. Una prueba de concepto de como podemos utilizar el componente Twitter de App Inventor para desarrollar un sencillo programa cliente que nos comunique con la popular red social.
En esta sesión creamos la ventana principal con sus disposiciones, etiquetas, campos, etc. Posteriormente introducimos el componente no visible de Twitter y un elemento notificador que nos servirá para poner distintos mensajes/avisos en pantalla.
Explicamos qué es, para que sirve y cómo conseguir unas claves de la API de Twitter así como los requerimientos necesarios para poder utilizarlas en nuestras aplicaciones.
Terminamos la interfaz de nuestra aplicación de Twitter elaborando la apariencia de la segunda pantalla que nos permitirá realizar búsquedas en Twitter y enviar un mensaje directo a un usuario.
Comenzamos a implementar la lógica de nuestro cliente simple de Twitter desarrollando el comportamiento de nuestra app para la pantalla principal. Explicamos cómo autorizar y autenticar nuestra app frente a Twitter al ejecutarla, desarrollamos unos procedimientos para darle formato a los datos que nos envía el servidor de Twitter, codificamos el clic de ciertos botones, etc.
En esta clase aprenderás a enviar un tweet utilizando el componente Twitter de App Inventor.
En esta clase aprenderemos a buscar una cadena de texto en Twitter, recibir los resultados y presentarlos en nuestra aplicación. Por otro lado, implementaremos también la posibilidad de enviar un mensaje directo a un usuario concreto de la red social.
Comprobamos el funcionamiento de nuestra aplicación, modificamos ciertos aspectos relativos al diseño y generamos el fichero APK si nos la queremos instalar.
Aprende a utilizar el componente LlamadaDeTfno de App Inventor con una aplicación que te permitirá llamar a tus contactos favoritos simplemente haciendo clic sobre sus iconos.
Nota aclaratoria de las últimas actualizaciones en las políticas de desarrolladores de Google Play con respecto a las apps realizadas con MIT App Inventor que usen el componente LlamadaDeTeléfono o EnviarMensaje.
En esta clase verás una prueba de concepto de una aplicación que envía un SMS al recibir una determinada cadena de texto. En concreto, la aplicación sirve para localizar el dispositivo que la ejecuta.
Creamos la interfaz de nuestra aplicación Localízame utilizando los componentes Sensor de ubicación, TextoAVoz, EnviarTexto y una casilla de verificación.
Codificamos los bloques de la aplicación Localízame con los sensores de ubicación y los componentes TextoAVoz y EnviarTexto. Explicamos cómo podemos visualizar un mapa utilizando la URL de Google Maps y las coordenadas de latitud y longitud. Al finalizar explicamos como podemos hacer la aplicación persistente en el móvil.
Mostramos nuestro próximo proyecto en el cual crearemos un app que nos permitirá realizar copias de seguridad manuales de nuestras propias fotos enviándolas a un servidor de internet.
Para utilizar nuestra app necesitaremos disponer de un servidor web en Internet disponible las 24 horas. En esta clase veremos como crearnos una cuenta para un alojamiento gratuito.
Creación de las distintas pantallas necesarias para manejar la aplicación MiPropiaNube.
Codificamos el comportamiento de los botones de la pantalla principal y explicamos cómo visualizar las fotos en el servidor remoto utilizando para ello el visor web.
Desarrollamos el código fundamental para enviar la foto al servidor remoto y gestionamos la respuesta que recibimos del mismo mostrándola en la aplicación.
Probamos la aplicación MiPropiaNube y vemos su comportamiento una vez codificados todos los bloques. Comentamos posibles mejoras necesarias en el caso de que quisiéramos una aplicación basada en esta idea.
En esta clase veremos una prueba de concepto de una aplicación que utilizando el componente web realiza una llamada a un servicio de internet para obtener un fichero PDF con el curriculum vitae del usuario.
Creamos el proyecto y la interfaz completa de la aplicación CVaPDF. Como curiosidad esta clase muestra como hacer una app "multipantalla" sin tener distintos compontes Screen a través de distintas disposiciones que se mostrarán u ocultarán según convenga.
App inventor no permite directamente convertir a PDF por lo que vamos a utilizar un servicio web de un tercero. En esta clase veremos qué es convertapi, que servicios ofrecen y cómo podemos crearnos una cuenta para posteriormente utilizarlo en nuestra aplicación.
Inicializamos las variables globales necesarias para una mejor legibilidad del código en nuestra aplicación, creamos un procedimiento que muestra/oculta las disposiciones verticales/horizontales a conveniencia de la app y gestionamos los eventos clic de los botones.
Esta clase constituye el núcleo fundamental del proyecto. Veremos cómo podemos enviar una web a un servicio de tercero, esperar respuesta y recibirla en formato HTML para posteriormente visualizarla utilizando una app de visualización de PDFs utilizando el componente Activity Starter.
En esta clase desarrollaremos los procedimientos que construyen la estructura HTML que tiene el curriculum. Recordemos que esta página web será la que posteriormente convertiremos a PDF mediante la llamada al componente web.
Probamos y corregimos algunos problemas de la aplicación de generación de curriculums en PDF.
¿Fan de la serie The Big Bang Theory?El próximo proyecto ilustra una aplicación de azar para resolver disputas variante del clásico Piedra, papel o tijeras.
Diseñamos la interfaz de nuestra aplicación estableciendo las disposiciones necesarias, etiquetas, imágenes, etc.
En esta clase aprenderás a establecer la jugada de la máquina de manera aleatoria utilizando para ello una función matemática y una lista de imágenes. Por otro lado, utilizamos un reloj para realizar la animación del "cambio de jugada". Codificamos también los eventos clic que producen la elección del jugador 1.
Probamos la aplicación Piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock.
¿ Quieres distribuir tu aplicación en Internet? En este vídeo aprenderás qué es un market de aplicaciones y cuáles son los princpales: Google Play, Amazon Underground, Aptoide, APKMirror, SlideMe, etc.
App Inventor incluye una galería de aplicaciones donde los usuarios pueden subir sus proyectos para compartirlo con los demás miembros de la plataforma. En esta clase descubrirás también cómo publicar tu app y distribuirla utilizando Gallery.
En esta clase comprenderás cómo puedes obtener beneficio económico mediante la distribución de aplicaciones.
Aprende a insertar un anuncio en una aplicación mediante un banner HTML en tu aplicación.
Añadimos el código necesario a nuestra aplicación para mostrar/ocultar el banner publicitario.
En esta clase verás el funcionamiento de nuestra app con el banner de Leadbolt operativo.
En esta clase aprenderás a crear una cuenta de desarrollador en Google Play, subir tu aplicación y publicarla en el market.
¿Quieres probar la app en un reproductor de aplicaciones android tamaño tablet? En esta clase instalaremos BlueStacks y aprenderemos a utilizarlo junto con App Inventor.
En esta clase aprenderás a copiar y pegar bloques entre distintas pantallas. Esta característica ha sido recientemente añadida a App Inventor.
Actualización reciente: ¡La mochila ya permite vaciarla sin cerrar sesión!
¿Estás realizando un videojuego y no sabes cómo hacer un marcador gráfico? En las siguientes clases te enseño como podemos hacerlo utilizando el componente lienzo y un conjunto de sprites.
En esta clase vamos a aprender a manejar el programa de retoque fotográfico GIMP para crear nuestros propios sprites de números para utilizar en nuestra aplicación.
En esta clase veremos como a partir de una sencillas operaciones matemáticas podemos obtener las cifras de cualquier número escrito en base decimal.
Diseñamos la interfaz gráfica de la aplicación Marcador Gráfico.
Codificamos las funciones y procedimientos principales que nos permiten posicionar sprites, obtener la lista de dígitos del contador y la gestión de eventos clic de los botones.
Terminamos la codificación de los bloques con el procedimiento que muestra los sprites acorde al valor del marcador.
Probamos la aplicación, modificamos ciertos aspectos que hacen que no muestre las imágenes correctamente y concluimos nuestro proyecto explicando cómo a través de la mochila pudiéramos reutilizar el código.
En esta clase veremos qué es Genymotion y cómo podemos instalarlo en nuestro sistema para utilizarlo posteriormente con App Inventor.
¡Aprendemos a utilizar Genymotion con App Inventor!
App Inventor ha introducido un nuevo componente para el almacenamiento de datos persistentes.En esta clase veremos la app que vamos a implementar para conocer el componente Firebase que posibilita esto.
Comenzamos el diseño de la app con las primeras pantallas de WhatsAppInventor.
En esta clase creamos las pantallas que visualizan los usuarios actualmente activos en nuestra app(scrConsultarUsuarios) y la pantalla del chat(scrChat).
En esta clase creamos el comportamiento de la pantalla principal(Screen1) y aprenderemos cómo grabar datos en Firebase utilizando etiquetas(scrCrearUsuarios).
Obtenemos los valores asociados a una etiqueta leyendo los datos de Firebase. En esta clase codificamos la pantalla scrConsultarUsuarios.
Terminamos de definir el comportamiento de nuestra aplicación con la pantalla de chat. Aquí aprenderemos a gestionar las actualizaciones de los datos en Firebase así como su presentación en pantalla para poder utilizar dos usuarios en nuestra app.
Probamos nuestra aplicación WhatsAppInventor con Genymotion. Corregimos un par de errores y verificamos también con un dispositivo real.
Introducción al componente podómetro a través de una aplicación de ejemplo a desarrollar en el curso denominada Caminata.
Estudiamos las propiedades, eventos y métodos asociados al nuevo componente podómetro(pedometer).
Creamos la apariencia visual de nuestra app mediante disposiciones horizontales, verticales, etiquetas, etc.
Aprenderemos a manejar los bloques del componente podómetro: propiedades, eventos y métodos.
Probamos nuestra app y generamos el ejecutable.
Aprende qué son las extensiones de App Inventor, sus antecedentes, cómo se desarrollan a partir de un servidor propio de App Inventor, se instalan en nuestra plataforma y los distintas preguntas/respuestas que puedas tener sobre las mismas.
Conjunto de enlaces referenciados en la clase de Extensiones con App Inventor.
En esta clase veremos el resultado de la app a realizar de nombre Login que permite realizar el registro de un usuario y su posterior validación usando CloudDB.
Aprenderás a crear una cuenta de servicio en RedisLab para poder usar el servidor REDIS necesario para nuestra app con CloudDB. Por otro lado, descargaremos las extensiones de Puravidapps que nos permitirán obtener información del dispositivo y cifrar los datos.
Crearemos la app desde cero diseñando las dos pantallas de la interfaz de usuario para crear un formulario de autenticación y registro.
Programación de las pantallas que permiten registrar un usuario y validarlo haciendo uso del componente CloudDB.
Programación la pantalla de validación de usuario Login.
Haciendo uso de MIT AI2 Companion probaremos nuestra aplicación y generaremos el binario ejecutable para Android.
En esta clase aprenderás qué es el Internet de las cosas, Internet of things, el porqué es tan popular a día de hoy, cómo funciona a grandes rasgos y la tecnología que trae consigo, entre otras cosas, el uso de Bluetooth Low Energy(BLE) como estándar principal para la interconexión de dispositivos tales como móviles, tabletas, sensores, tarjetas de desarrollo, wereables,etc. Al final de la clase tras comentar la extensión BLE de App Inventor introducimos las características principales de la placa de desarrollo Arduino 101 o también llamada Genuino 101.
En esta clase os muestro la aplicación que vamos a desarrollar en las próximas lecciones. Se trata de una prueba de concepto de la extensión Bluetooth Low Energy de App Inventor para conectar nuestro dispositivo móvil con una placa Arduino 101 y encender un diodo LED.
Aprendemos a manejar el entorno de desarrollo integrado de Arduino y cómo cargar un sketch en nuestra placa.
En esta clase añadimos los componentes visuales a nuestra aplicación, entre ellos, muy importante la extensión Bluetooth Low Energy de App Inventor.
Aprendemos a conectarnos mediante Bluetooth LE a nuestra placa genuino. Utilizaremos los bloques necesarios para poder comunicarnos con el servicio que nos proporciona y encender/apagar el led haciendo uso de la escritura de datos en su caractarística.
Probamos la aplicación y vemos como encender y apagar nuestro led de la placa Genuino 101.
En esta clase aprenderás qué es NFC, para qué se utiliza y cómo implementar una aplicación en App Inventor que utilizando esta tecnología lea y escriba etiquetas NFC.
¿No te funciona? Échale un vistazo a esta clase donde verás los problemas más comunes con NFC.
Aprenderás qué es MIOIO App Inventor y la utilidad que tiene para realizar aplicaciones móviles utilizando una tarjeta IOIO personalizada usando un entorno desarrollo muy parecido a MIT App Inventor.
En esta clase te enseñaré el robot creado con MIOIO App Inventor que crearemos. Lo podremos manejar de manera manual y automática para que, utilizando sus motores y sensores de ultrasonidos, sea capaz de evitar los obstáculos.
Describimos las características principales de la tarjeta MIOIO App Inventor: alimentación, puerto USB, entradas/salidas tanto analógicas como digitales, conectividad con sensores, servomotores, ultrasonidos y siguelíneas. Montamos el robot utilizando un chasis, ruedas locas, bateria LIPO y un dongle USB.
Explicamos cómo acceder a la plataforma MIOIO App Inventor y cómo crear, paso a paso, la interfaz de nuestra aplicación para manejar el robot evita obstáculos.
Definimos el comportamiento de nuestra aplicación para mover el robot tanto con botones como con deslizadores. Implementamos el procedimiento que evita los obstáculos al detectar una distancia igual o inferior a la seleccionada con el sensor de ultrasonidos.
Conoce las posibilidades del componente Maps y CloudDB en esta aplicación para almacenar ubicaciones mediante GPS en un mapa.
En esta clase diseñamos la apariencia de la aplicación Ubicaciones.
Creación de los bloques de la pantalla principal de Screen1 y breve explicación del funcionamiento de CloudDB.
Programación de la pantalla que muestra nuestra ubicación actual. Aprenderemos a manejar las funciones del componente Maps y Marker.
Comenzamos codificando el evento inicializar de la pantalla que mostrará todas las ubicaciones almacenadas en CloudDB. Aprenderemos el uso de CualquierComponente para crear un procedimiento que permita, haciendo uso de marcadores, asignarles las coordenadas de latitud, longitud y descripción.
En esta clase gestionaremos el evento ObtenerValor de CloudDB para posicionar nuestros componentes Marker sobre el mapa.
Probamos con MIT AI2 Companion y FakeGPS nuestra aplicación. Cambios menores y generación del fichero instalable para Android.
En esta clase aprenderás qué es una lista en App Inventor, el concepto de estructura ordenada de elementos que representa y los distintos tipos de listas que podemos tener.
En esta clase aprenderás a crear una interfaz sencilla para una app que trabaja con listas.
En esta clase aprenderás a trabajar con los bloques más comunes de los componentes integrados de Listas que te permitirán: definir una lista vacía, añadir, buscar, eliminar elementos, convertir la lista a una tabla o registro CSV, cargar los elementos en un selector de listas, etc.
Codificamos el algoritmo de ordenación por intercambio en App Inventor aplicándolo a una lista de números.
Prueba de funcionamiento de nuestra aplicación de listas.
Aprende a animar un sprite utilizando un conjunto de imágenes que se cargarán a partir de una lista de App Inventor.
Ultima actualización: Creamos una aplicación sobre finanzas con Google Spreadsheet y MIT App Inventor
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